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バックグラウンドを肯定するところから、新しいクリエイティブが生まれる ー ディベロッパー・竹下 祥大郎

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2018.09.05 Wed

バックグラウンドを肯定するところから、新しいクリエイティブが生まれる ー ディベロッパー・竹下 祥大郎

こんにちは、グレート・ビーンズ広報の山口です。

これまでの2回は経営者でもあるお二人にお話をうかがっていましたが、今回のお相手はコーディング・フロントエンジニアリングを担当している竹下祥大郎さん。

いつも穏やかでポジティブな印象の彼にはどんなバックグラウンドがあるのだろう。そんな思いを抱えてお話をうかがってみました。

器用さ、クレバーさ、そして、“一人でもやりきれる”という魅力がWebにはある

器用さ、クレバーさ、そして、“一人でもやりきれる”という魅力がWebにはある

ーグレート・ビーンズに所属して、もう長いと聞きました。

大学を卒業してすぐに入ったので、5年めになります。

大学当時に在籍していたのは映像アニメーション領域でしたが、ちょうどその頃はWebが台頭してきた時期。
就活でもいくつかWeb制作会社を受けていたんですが、いずれも「スーツで堅苦しそう」「面談の雰囲気が硬い」と感じていて、会社に入った時に楽しく働けるイメージが沸かないことに悩んでいました。

金銭的に豊かになるだけならば別の業界でもいいのではないか、デザイン業界にいるならやりがいや楽しさが感じられなければ意味がないのではないか、と。
そんな中、研究室の先生が「いい会社があるよ」と紹介してくださったのがグレート・ビーンズでした。

ー研究室では紙媒体も含めた研究をやっていたとか。

「紙・Webは共存しうるのか?また折衷案などはあるのか?」という点にフォーカスして、地元のイベント・お店にインタビューをし、雑誌とWebの両方から発信するということをやっていました。
紙にも紙の魅力があり、それを戦略的に見せていくという面白さがありましたね。

ーそのまま紙媒体に進もうとは思わなかったんでしょうか?

グラフィックをやっている人たちは、やはりどこか突出型というか。
寝る間、食べる暇も惜しんで、徹夜してでも自分の“作品”を作り上げるというようなものすごい熱量がある。

その点、Webだと重きを置いているポイントが違うように感じられました。
時間の使い方にしても要領がよく、デザインの見せ方においてもグラフィックとは別の器用さ・クレバーさがある。
比較した時に、自分には後者があっているのではないか、と思ったんです。

趣味がゲームなんですが、もしかしたらそれの影響もあるかもしれません。
0から1をつくるのがグラフィックだとしたら、Webは1から100。明確なゴールがあり、制作するということ自体にゲーム性がある。
その中にさらにデザイン性もある。そして何より業界が若く、スピーディである。

ー映像やゲーム、アニメーションでもなく。

映像やアニメーション領域は、規模が大きく、仕事の範囲も大きい。一人で制作するには手に余るんです。
その点、Webは知識とスキルさえあれば自分ひとりでも制作することができる。

かっこいいデザインを作り、そしてそれを“一人でもやりきれる”という魅力が、Webにはあると感じています。

その人の“バックグラウンド”もクリエイティブの要素になるのが、グレート・ビーンズ

その人の“バックグラウンド”もクリエイティブの要素になるのが、グレート・ビーンズ

ーひとつ不思議なのが、そうやってデザインを学んだのにもかかわらず、デザインをメインにされてないところだと感じます。現在はコーディングやCMSへの組み込みやっていらっしゃいますよね。

入った当初はデザインもやっていました。しかし当時は、ペルソナ立て、対比やグルーピングといった情報設計にまだ疎かった。学術的なことは学んでいても、Webに特化したデザインーー特にうちの強みであるマーケティング要素を活かすデザインを作ることにはまだ不慣れだったんです。

言うなれば、商業的ではない。大学で学んだからこそ、どうしてもオリジナル性のある、アーティスティックな表現を求めてしまいがちでした。
ならば、今はまだ違うことを極めてみたらどうか、ということになったんです。

「できない、だから仕事をさせない」ということではなく、何か制限がある中でもその人にしかない強みを見つけてくれるのがグレート・ビーンズです。
ボタンアニメーションやインタラクティブな動きをつけることは得意でしたし、今もかなり力を入れています。

ー作られたサイトを見ると、「この瞬間に文字が出てくるから読みやすい」などを考えて作ってあるのがすぐにわかります。そう考えると、アニメーション的な情報設計ができていると言ってもいいのでは?

年数を経てできるようになったとも言えますね。
「どう動くか、どれくらい目立たせるか、どのタイミングがいいか、どう変化するか」。
そういったアニメーション自体を楽しめてるのが僕なんだと感じます。

“動き”は紙媒体の中にはない、Webだからこそ再現できる重要な要素。
そういったところに個々人が持つ“いい意味でのこだわり”を発揮できるのがグレート・ビーンズの魅力です。
その人のバックグラウンドにあるものを否定せず、本人が楽しみながらクリエイティブとして落とし込むことができる。

ーうちは少人数ですが、みんな別々の仕事をしていますもんね。

デザインチームはデザイン・コーディングなどを行うし、マーケティングチームはグロースハック・広告などを行っている。
だからといって、たとえば一人が病欠したとしても、それが原因で全体の作業が止まってしまうことはありえない。
気軽に相談もできるから一人で悩みをため込むこともない。

「カバーできる余力が全員にある」「強みにフォーカスした役割分担ができている」。どちらも自然に成立していますよね。

ゲーム的発想で“現実を拡張する”。Webも、自分の可能性もクローズしない

ゲーム的発想で“現実を拡張する”。Webも、自分の可能性もクローズしない

僕自身がゲーム好きということもあり、最近はAR(拡張現実)にも興味があります。

開発中のサービスなどにアイデアとして取り入れるのも面白いし、今後GoogleレンズなどのARデバイスが普及していった場合にマーケティング会社として対応できると、とても魅力的ですよね。
個人的な趣味・興味がきっかけで、会社の価値の底上げができれば素敵だと思います。

ーそれこそ、ゲーム領域を学んできたからこそできる発想ですね。基本的に紙媒体で生きてきたわたしとは好対照です。

そういった動きの面を含め、これから先はデザインからバックエンドまで幅広くカバーできるようになりたいと考えています。
一貫してできるのがWebの良さだという考えは変わっていません。

グレート・ビーンズではみんな『ストレングスファインダー』診断を行います。
結果を参考にし、全員がスクラムを組んだ先でのクリエイティブを実現できていると感じるし、自分自身もそう。
『最上志向』『着想』『適応性』『分析思考』といったものが発揮できているのが実感できています。

ただ実はまだひとつ、使っていないものがあって。いずれそれも活かす機会があればと。

ーえ、それは知りませんでした。聞いてもいいですか?

『成長促進』です。簡単に言うと、「他者の独自性を見つけ、育て、その評価をすること」。
今はまだ少人数の会社ですが、いずれ育成にも力を入れていければ自分の強みを活かした“より楽しい仕事”ができるのではないかと考えています。

ゲームが好きで子どもの頃からたくさん遊んできたことや、学校で勉強してきたことが矛盾せずに成立している。
業界だけではなく会社にも緊張感があり、さらに爆裂な成長速度の中で“こだわり”を発揮できる。
これからもまだまだ、やれることはたくさんあると感じています。

ーありがとうございました!

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